TMN 0001 – 0020 L’automate

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TMN 0001 L’automate Math 1.1 - Numération de 0 à 10 et de 0 à 20

TMN 0001 L’automate Math 1.1 - Numération de 0 à 10 et de 0 à 20

Jeu individuel d’association destiné aux élèves du 1er cycle du primaire ciblant différentes habiletés de numération avec des nombres de 0 à 10 et de 0 à 20. Le joueur doit assembler les fils dans la tête du robot pour programmer ses actions.

L’ensemble comprend 12 fiches de jeu dans lesquelles le joueur doit :
• Représenter des nombres;
• Trouver le nombre entre deux nombres;
• Trouver le nombre qui vient avant ou après;
• Associer les nombres à leur représentation;
• Trouver le nombre manquant.

Les réponses de chaque fiche se trouvent au verso de celle-ci, ce qui permet au joueur de se corriger de façon autonome. Un tableau de suivi reproductible permet également à l’intervenant de noter les fiches complétées par chaque joueur.

TMN 0002 L’automate Math 1.2 - Numération de 0 à 100

TMN 0002 L’automate Math 1.2 - Numération de 0 à 100

Jeu individuel d’association destiné aux élèves du 1er cycle du primaire ciblant différentes habiletés de numération avec des nombres de 0 à 100. Le joueur doit assembler les fils dans la tête du robot pour programmer ses actions.

L’ensemble comprend 12 fiches de jeu dans lesquelles le joueur doit :
• Représenter des nombres;
• Décomposer des nombres;
• Recomposer des nombres;
• Trouver le nombre entre deux nombres;
• Trouver le nombre qui vient avant ou après;
• Trouver le nombre qui complète la suite logique;
• Trouver le plus grand nombre.

Les réponses de chaque fiche se trouvent au verso de celle-ci, ce qui permet au joueur de se corriger de façon autonome. Un tableau de suivi reproductible permet également à l’intervenant de noter les fiches complétées par chaque joueur.

TMN 0003 L’automate Math 1.3 - Numération de 0 à 1 000

TMN 0003 L’automate Math 1.3 - Numération de 0 à 1 000

Jeu individuel d’association destiné aux élèves du 1er cycle du primaire ciblant différentes habiletés de numération avec des nombres de 0 à 1 000. Le joueur doit assembler les fils dans la tête du robot pour programmer ses actions.

L’ensemble comprend 12 fiches de jeu dans lesquelles le joueur doit :
• Représenter des nombres;
• Décomposer des nombres;
• Trouver le nombre entre deux nombres;
• Trouver le nombre qui vient avant ou après;
• Ajouter ou retirer des unités, des dizaines ou des centaines à un nombre;
• Compléter la suite logique;
• Déterminer le nombre d’unités, de dizaines ou de centaines dans des nombres.

Les réponses de chaque fiche se trouvent au verso de celle-ci, ce qui permet au joueur de se corriger de façon autonome. Un tableau de suivi reproductible permet également à l’intervenant de noter les fiches complétées par chaque joueur.

TMN 0004 Math 1.4 - Opérations d’addition et de soustraction de 0 à 10 et de 0 à 20

TMN 0004 Math 1.4 - Opérations d’addition et de soustraction de 0 à 10 et de 0 à 20

Jeu individuel d’association destiné aux élèves du 1er cycle du primaire ciblant le développement du répertoire mémorisé de l’addition et de la soustraction, ainsi que de la compréhension de la relation entre les opérations. Le joueur doit assembler les fils dans la tête du robot pour programmer ses actions.

L’ensemble comprend 12 fiches de jeu dans lesquelles le joueur doit trouver le résultat :
• d’additions faisant intervenir des nombres de 0 à 10 (résultat inférieur à 11);
• de soustractions faisant intervenir deux nombres de 0 à 10;
• d’additions faisant intervenir des nombres de 0 à 10 (résultat inférieur à 21);
• de soustractions faisant intervenir des nombres de 0 à 20 (résultat inférieur à 11).

Les réponses de chaque fiche se trouvent au verso de celle-ci, ce qui permet au joueur de se corriger de façon autonome. Un tableau de suivi reproductible permet également à l’intervenant de noter les fiches complétées par chaque joueur.

TMN 0005 Math 1.5 - Opérations d’addition et de soustraction de 0 à 100 et de 0 à 1 000

TMN 0005 Math 1.5 - Opérations d’addition et de soustraction de 0 à 100 et de 0 à 1 000

Jeu individuel d’association destiné aux élèves du 1er cycle du primaire ciblant le développement du répertoire mémorisé de l’addition et de la soustraction, de processus de calculs écrits et de la compréhension de la relation entre les opérations. Le joueur doit assembler les fils dans la tête du robot pour programmer ses actions.

L’ensemble comprend 12 fiches de jeu dans lesquelles le joueur doit trouver le résultat :
• d’additions faisant intervenir des nombres de 0 à 100 (résultat inférieur à 101);
• de soustractions faisant intervenir des nombres de 0 à 100;
• d’additions avec retenues faisant intervenir des nombres de 0 à 100 (résultat inférieur à 101);
• de soustractions avec emprunts faisant intervenir des nombres de 0 à 100;
• d’additions faisant intervenir des nombres de 0 à 1 000 avec retenues (résultat inférieur à 1 001);
• de soustractions faisant intervenir des nombres de 0 à 1 000 avec emprunts.

Les réponses de chaque fiche se trouvent au verso de celle-ci, ce qui permet au joueur de se corriger de façon autonome. Un tableau de suivi reproductible permet également à l’intervenant de noter les fiches complétées par chaque joueur.

TMN 0006 Math 2.1 - Numération de 0 à 100 000

TMN 0006 Math 2.1 - Numération de 0 à 100 000

Jeu individuel d’association destiné aux élèves du 2e cycle du primaire ciblant le développement de la compréhension de concepts et de processus mathématiques en numération. Le joueur doit assembler les fils dans la tête du robot pour programmer ses actions.

L’ensemble comprend 12 fiches de jeu dans lesquelles le joueur doit :
• Décomposer des nombres;
• Comparer des nombres;
• Se représenter la position des nombres;
• Comprendre la composition des nombres;
• Réviser des termes et des notions en lien avec la numération;
• Arrondir des nombres;
• Résoudre des suites logiques (régularité);
• Lire des nombres;
• Comparer des nombres décimaux.

Les réponses de chaque fiche se trouvent au verso de celles-ci, ce qui permet au joueur de se corriger de façon autonome. Le jeu peut ainsi être utilisé de façon autonome, en ateliers, ou en contexte d’intervention, par exemple auprès d’élèves dyscalculiques. Un tableau de suivi reproductible permet également à l’intervenant de noter les fiches complétées par chaque joueur.

TMN 0007 MATH 2.2 - Opérations d'addition et de soustraction de 0 à 100 000

TMN 0007 MATH 2.2 - Opérations d'addition et de soustraction de 0 à 100 000

Jeu individuel d’association destiné aux élèves du 2e cycle du primaire ciblant le développement de stratégies d’addition et de soustraction avec des nombres inférieurs à 100 000. Le joueur doit assembler les fils dans la tête du robot pour programmer ses actions.

L’ensemble comprend 12 fiches de jeu dans lesquelles le joueur doit :
• Additionner avec le chiffre 9;
• Additionner en utilisant les complémentaires de 10;
• Additionner avec retenues;
• Soustraire avec emprunts;
• Soustraire avec le chiffre 9;
• Soustraire avec emprunts avec des 0;
• Trouver le terme manquant dans une équation.

Les réponses de chaque fiche se trouvent au verso de celles-ci, ce qui permet au joueur de se corriger de façon autonome. Le jeu peut ainsi être utilisé de façon autonome, en ateliers, ou en contexte d’intervention, par exemple auprès d’élèves dyscalculiques. Un tableau de suivi reproductible permet également à l’intervenant de noter les fiches complétées par chaque joueur.

TMN 0008 MATH 2.3 - Opérations de multiplication

TMN 0008 MATH 2.3 - Opérations de multiplication

Jeu individuel d’association destiné aux élèves du 2e cycle du primaire ciblant le développement du répertoire mémorisé de la multiplication. Le joueur doit assembler les fils dans la tête du robot pour programmer ses actions.

L’ensemble comprend 12 fiches de jeu ciblant :
• Les tables de 0, 1 et 2;
• La table de 3;
• La table de 4;
• Les tables de 5 et 10;
• La table de 6;
• La table de 7;
• La table de 8;
• La table de 9;
• La table de 11;
• La table de 12;
• Des tables variées;
• Des tables variées avec un terme manquant.

Les réponses de chaque fiche se trouvent au verso de celles-ci, ce qui permet au joueur de se corriger de façon autonome. Le jeu peut ainsi être utilisé de façon autonome, en ateliers, ou en contexte d’intervention. Un tableau de suivi reproductible permet également à l’intervenant de noter les fiches complétées par chaque joueur.

TMN 0009 MATH 2.4 - Opérations de division

TMN 0009 MATH 2.4 - Opérations de division

Jeu individuel d’association destiné aux élèves du 2e cycle du primaire ciblant le développement du répertoire mémorisé de la division. Le joueur doit assembler les fils dans la tête du robot pour programmer ses actions.

L’ensemble comprend 12 fiches de jeu ciblant :
• Les tables de 1 et 2;
• La table de 3;
• La table de 4;
• Les tables de 5 et 10;
• La table de 6;
• La table de 7;
• La table de 8;
• La table de 9;
• La table de 9;
• La table de 11;
• La table de 12;
• Des tables variées;
• Des tables variées avec un terme manquant.

Les réponses de chaque fiche se trouvent au verso de celles-ci, ce qui permet au joueur de se corriger de façon autonome. Le jeu peut ainsi être utilisé de façon autonome, en ateliers, ou en contexte d’intervention. Un tableau de suivi reproductible permet également à l’intervenant de noter les fiches complétées par chaque joueur.

TMN 0010 MATH 2.5 - Opérations de multiplication et de division

TMN 0010 MATH 2.5 - Opérations de multiplication et de division

Jeu individuel d’association destiné aux élèves du 2e cycle du primaire ciblant le développement de processus de calcul écrit (multiplication et division). Le joueur doit assembler les fils dans la tête du robot pour programmer ses actions.

L’ensemble comprend 12 fiches de jeu dans lesquelles le joueur doit :
• Représenter des multiplications (processus personnels);
• Multiplier par des nombres entre 0 et 5 (processus personnels ou conventionnels);
• Multiplier par des nombres entre 0 et 9;
• Multiplier par 10, 100 ou 1 000;
• Représenter des divisions (processus personnels);
• Diviser par des nombres entre 1 et 5 (processus personnels ou conventionnels);
• Diviser par des nombres entre 1 et 9 (processus personnels ou conventionnels);
• Diviser par 10, 100 ou 1 000.

Les réponses de chaque fiche se trouvent au verso de celles-ci, ce qui permet au joueur de se corriger de façon autonome. Le jeu peut ainsi être utilisé de façon autonome, en ateliers, ou en contexte d’intervention. Un tableau de suivi reproductible permet également à l’intervenant de noter les fiches complétées par chaque joueur.

TMN 0011 FRANÇAIS 1.1 - Lecture de mots simples

TMN 0011 FRANÇAIS 1.1 - Lecture de mots simples

Jeu individuel d’association destiné aux élèves du 1er cycle du primaire ciblant l’habileté à identifier des mots à l’aide de la correspondance graphophonologique (décodage). Le joueur doit assembler les fils dans la tête du robot pour programmer ses actions.

L’ensemble comprend 12 fiches de jeu qui portent sur la lecture :
• de mots simples de 3 à 6 lettres;
• de mots comprenant des consonnes doubles;
• de mots contenant des lettres muettes.

Les réponses de chaque fiche se trouvent au verso de celle-ci, ce qui permet au joueur de se corriger de façon autonome. Un tableau de suivi reproductible permet également à l’intervenant de noter les fiches complétées par chaque joueur.

TMN 0012 FRANÇAIS 1.2 - Lecture de mots avec des sons simples

TMN 0012 FRANÇAIS 1.2 - Lecture de mots avec des sons simples

Jeu individuel d’association destiné aux élèves du 1er cycle du primaire ciblant l’habileté à identifier des mots comprenant un son formé de deux lettres à l’aide de la correspondance graphophonologique et du décodage. Le joueur doit assembler les fils dans la tête du robot pour programmer ses actions.

L’ensemble comprend 12 fiches de jeu qui portent sur la lecture de mots comprenant les sons suivants:
• /ou/
• /on/
• /au/ et /eau/
• /an/
• /en/
• /eu/
• /in/
• /oi/ (formé des sons /w/ et /a/)
• /ai/ et /ei/
• /ui/ (formé des sons /u/ et /i/)
• /ch/

Les réponses de chaque fiche se trouvent au verso de celle-ci, ce qui permet au joueur de se corriger de façon autonome. Un tableau de suivi reproductible permet également à l’intervenant de noter les fiches complétées par chaque joueur.

TMN 0013 FRANÇAIS 1.3 - Lecture de mots avec des sons complexes

TMN 0013 FRANÇAIS 1.3 - Lecture de mots avec des sons complexes

Jeu individuel d’association destiné aux élèves du 1er cycle du primaire ciblant l’habileté à identifier des mots comprenant des graphies complexes à l’aide de la correspondance graphophonologique et du décodage. Le joueur doit assembler les fils dans la tête du robot pour programmer ses actions.

L’ensemble comprend 12 fiches de jeu qui portent sur la lecture de mots comprenant les graphies suivantes :
• am, em, im, om et um;
• s et ss;
• c dur et c doux;
• g dur et g doux;
• et et ette;
• elle, ille, aille, eille, ouille, eille et euille;
• ain, ein et oin.

Les réponses de chaque fiche se trouvent au verso de celle-ci, ce qui permet au joueur de se corriger de façon autonome. Un tableau de suivi reproductible permet également à l’intervenant de noter les fiches complétées par chaque joueur.

TMN 0014 FRANÇAIS 1.4 - Écriture de sons manquants dans les mots

TMN 0014 FRANÇAIS 1.4 - Écriture de sons manquants dans les mots

Jeu individuel d’association destiné aux élèves du 1er cycle du primaire ciblant l’habileté à identifier des mots à l’aide de la correspondance graphophonologique et à connaitre et utiliser des graphèmes courants pour représenter des phonèmes. Le joueur doit assembler les fils dans la tête du robot pour programmer ses actions.

L’ensemble comprend 12 fiches de jeu dans lesquelles le joueur doit trouver :
• la lettre manquante en début de mot;
• la syllabe manquante en début de mot;
• le groupe de consonnes manquant en début de mot;
• la lettre manquante en milieu de mot;
• la syllabe manquante en milieu de mot;
• le groupe de consonnes manquant en milieu de mot;
• le son manquant dans le mot (p. ex., /ou/, /eau/, /ai/, /on/, /an/, /en/, /ch/, /ph/, /ouille/, /ille/).

Les réponses de chaque fiche se trouvent au verso de celle-ci, ce qui permet au joueur de se corriger de façon autonome. Un tableau de suivi reproductible permet également à l’intervenant de noter les fiches complétées par chaque joueur.

TMN 0015 – FRANÇAIS 1.5 - Lecture de phrases simples

TMN 0015 – FRANÇAIS 1.5 - Lecture de phrases simples

Jeu individuel d’association destiné aux élèves du 1er cycle du primaire ciblant l’habileté à lire et à cerner l’information importante dans des phrases ainsi qu’à identifier des mots en utilisant le sens global des phrases. Le joueur doit assembler les fils dans la tête du robot pour programmer ses actions.

L’ensemble comprend 12 fiches de jeu dans lesquelles le joueur doit lire ou compléter des phrases de 4 à 11 mots et les associer aux images correspondantes. Les réponses de chaque fiche se trouvent au verso de celle-ci, ce qui permet au joueur de se corriger de façon autonome. Un tableau de suivi reproductible permet également à l’intervenant de noter les fiches complétées par chaque joueur.

TMN 0016 FRANÇAIS 2.1 - Lecture de mots irréguliers

TMN 0016 FRANÇAIS 2.1 - Lecture de mots irréguliers

Jeu individuel d’association destiné aux élèves du 2e cycle du primaire ciblant l’habileté à lire des mots comprenant des graphies irrégulières. Le joueur doit assembler les fils dans la tête du robot pour programmer ses actions.

L’ensemble comprend 12 fiches de jeu qui portent sur la lecture de mots irréguliers comprenant :

  • un c muet;
  • un l muet;
  • un f ou un g muet;
  • la graphie s ou x;
  • la graphie ch;
  • la graphie oeu;
  • la graphie oo;
  • la graphie qua ou aon;
  • des lettres muettes variées;
  • des graphies qui diffèrent de leur phonème.

Les réponses de chaque fiche se trouvent au verso de celles-ci, ce qui permet au joueur de se corriger de façon autonome. Le jeu peut ainsi être utilisé de façon autonome, en ateliers, ou en contexte d’intervention. Un tableau de suivi reproductible permet également à l’intervenant de noter les fiches complétées par chaque joueur.

TMN 0017 FRANÇAIS 2.2 - Raisonnement verbal (inférer)

TMN 0017 FRANÇAIS 2.2 - Raisonnement verbal (inférer)

Jeu individuel d’association destiné aux élèves du 2e cycle du primaire ciblant le développement du raisonnement verbal en lecture, notamment par l’identification de termes génériques et l’observation des différents sens d’un mot. Le joueur doit assembler les fils dans la tête du robot pour programmer ses actions.

L’ensemble comprend 12 fiches de jeu dans lesquelles le joueur doit :

  • Trouver des termes génériques;
  • Compléter des phrases (éléments tangibles);
  • Saisir le sens approprié de termes polysémiques.

Les réponses de chaque fiche se trouvent au verso de celles-ci, ce qui permet au joueur de se corriger de façon autonome. Le jeu peut ainsi être utilisé de façon autonome, en ateliers, ou en contexte d’intervention. Un tableau de suivi reproductible permet également à l’intervenant de noter les fiches complétées par chaque joueur.

TMN 0018 FRANÇAIS 2.3 - Règles de base en genre et en nombre

TMN 0018 FRANÇAIS 2.3 - Règles de base en genre et en nombre

Jeu individuel d’association destiné aux élèves du 2e cycle du primaire ciblant le développement de connaissances relatives à la formation du féminin et du pluriel. Le joueur doit assembler les fils dans la tête du robot pour programmer ses actions.

L’ensemble comprend 12 fiches de jeu dans lesquelles le joueur doit :

  • Former le féminin d’adjectifs avec e;
  • Former le féminin de noms avec ère;
  • Former le féminin de noms avec euse;
  • Former le féminin d’adjectifs avec euse;
  • Former le féminin de noms avec trice;
  • Former le féminin d’adjectifs en redoublant la dernière consonne;
  • Trouver le pluriel en ails;
  • Trouver le pluriel en aux;
  • Trouver le pluriel en als;
  • Trouver le pluriel en eaux;
  • Trouver le pluriel en ous;
  • Trouver le pluriel en oux.

Les réponses de chaque fiche se trouvent au verso de celles-ci, ce qui permet au joueur de se corriger de façon autonome. Le jeu peut ainsi être utilisé de façon autonome, en ateliers, ou en contexte d’intervention. Un tableau de suivi reproductible permet également à l’intervenant de noter les fiches complétées par chaque joueur.

TMN 0019 FRANÇAIS 2.4 - Analyse de la phrase (déterminants, noms, adjectifs et verbes)

TMN 0019 FRANÇAIS 2.4 - Analyse de la phrase (déterminants, noms, adjectifs et verbes)

Jeu individuel d’association destiné aux élèves du 2e cycle du primaire ciblant le développement de l’habileté à déterminer la classe d’un mot ainsi qu’à repérer les marques d’accord du genre et du nombre d’un nom ou d’un adjectif. Le joueur doit assembler les fils dans la tête du robot pour programmer ses actions.

L’ensemble comprend 12 fiches de jeu dans lesquelles le joueur doit :

  • Trouver le déterminant, le nom, l’adjectif ou le verbe dans des phrases;
  • Analyser des mots (en genre et en nombre);
  • Déterminer la classe d’un mot en contexte de phrase.

Les réponses de chaque fiche se trouvent au verso de celles-ci, ce qui permet au joueur de se corriger de façon autonome. Le jeu peut ainsi être utilisé de façon autonome, en ateliers, ou en contexte d’intervention. Un tableau de suivi reproductible permet également à l’intervenant de noter les fiches complétées par chaque joueur.

TMN 0020 FRANÇAIS 2.5 - Morphologie des mots (mots de même famille, suffixes et préfixes)

TMN 0020 FRANÇAIS 2.5 - Morphologie des mots (mots de même famille, suffixes et préfixes)

Jeu individuel d’association destiné aux élèves du 2e cycle du primaire ciblant le développement de l’habileté à analyser les caractéristiques morphologiques des mots comme la base, le préfixe et le suffixe, ainsi qu’à identifier des mots de même famille. Le joueur doit assembler les fils dans la tête du robot pour programmer ses actions.

L’ensemble comprend 12 fiches de jeu dans lesquelles le joueur doit :

  • Associer les mots de même famille;
  • Associer les bases aux mots de même famille;
  • Trouver un mot de même famille pour justifier un morphogramme lexical;
  • Trouver le sens des préfixes;
  • Associer les verbes aux noms avec un suffixe;
  • Apprendre le sens des suffixes.

Les réponses de chaque fiche se trouvent au verso de celles-ci, ce qui permet au joueur de se corriger de façon autonome. Le jeu peut ainsi être utilisé de façon autonome, en ateliers, ou en contexte d’intervention. Un tableau de suivi reproductible permet également à l’intervenant de noter les fiches complétées par chaque joueur.

 

 


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